• 0537 361 05 96

  • Galata Kuledibi Beyoğlu / İstanbul

Türkiye’de toplumsal anlamda  -internet kullanımı anlamında- yaygın bir kültürün oluşmuş olması, hiç şüphesiz ki pazarlama ve satış faaliyetlerini de doğrudan etkileyerek büyük bir değişime yol açtığı gibi, bu değişimin sonucunda da “dijital pazarlama”nın ortaya çıkmasını sağlamıştır.

Dijital pazarlama faaliyetlerine biraz daha yakından baktığımızda, bu alanın oyunlaştırmanın en güncel kulanım alanı olduğunu görüyoruz.

İnternetin de gelişmesiyle birlikte söz konusu tüm bu alanlar artık daha ulaşılabilir bir hale geldi. Sosyal mecralar ve diğer tüm platformlar, artık kampanyaların daha hedef kitle odaklı olmasını ve bunun sonucunda da maliyetlerin daha kontrol edilebilir olmasını sağladı.

Markalar, her ne kadar oyunlaştırma faaliyetlerinin etkilerini net bir biçimde ölçemese de, oyunlaştırma üzerinden yapılan sponsorluk anlaşmaları ve markaların kendilerine özel oyunlar yaratmaları gibi parametreler de gösteriyor ki, oyunlaştırma alanı yatırım yapılabilecek ve geleceği olan potansiyel bir alan.

Bu süreci en başından ele alacak olursak, mecralara bağlı oyunlaştırmanın ilk örnekleri animasyon tabanlı oyunlarda görülmüştür.

Bunlar markaların geliştirdiği küçük boyutlu ve genellikle evrenli oyunlardı, markalar oyun için logo vb. öğeleri göstererek oyun oynayan kişilerde markaya bağlılık yaratıyorlardı. Fakat daha sonra sosyal ağlardaki gelişme süreci çok ilerledikçe oyunlaştırma süreci oraya hem yazılım anlamında hem içeriksel anlamda sıçradı.

Markalarda, kendi oyunlaştırma stratejilerini oluşturarak “Challenge” mantığıyla uyarlama oyunlaştırma fikirleri çıkarıyor ve çevrimiçi ortamın sistematiğine oyunlaştırma mantığını yerleştiriyorlar

Örneğin, Twitter üzerindeki retweet olgusunu bir yarışmaya dönüştüren markalar, küçük ödüllerle kullanıcılarının markalarına ait gönderilerini kendilerini takip etmeyen binlerce kişiye gösteriyor ve tanınırlık kazanıyor. Bu gibi çalışmaların bir diğer avantajıysa markanın kendisini kullanıcılarını referans göstererek diğer insanlara sunmasına olanak sağlamasıdır. Oyunlaştırma görsellik, içerik ve kurgu anlamında uzmanlık gerektiren bir iştir. Ulaşılabilirlik farklı mecraların şartlarına uydurularak yapılan oyunlaştırma faaliyetlerinin de markalara geri dönüşü çok fazla olacaktır.

 

İnsanların oyun oynamayı sevdiği, herkesçe kabul edilen bir gerçek. Öyle ki,  birçok insanın işyerinde geçirdiği haftalık süreden daha fazlası anlamına gelen istatistikler, iş dünyasını da bu pazarın efektif kullanımlarını araştırmaya itti. Ve araştırmanın neticesinde oyunlaştırmanın duyguları tetiklediği ve hormonları harekete geçirdiği gün yüzüne çıktı. Bu hareket o kadar güçlü ki düşünce ve davranışlarımızı etkileyerek motivasyon kaynağını oluşturuyor. Yani basit bir şekilde ifade edersek eğlenceli ve çekici hale getirerek iş akışının hızlanmasını sağlıyor.

Puan ve rozet toplamak, oyunun bir sonraki seviyesine geçmek, gerçek zamanlı geri dönüş ve ödüller almak, rütbe yükseltmek… Tüm bunlar, video oyunları ve benzer mantıkta çalışan diğer uygulamaların, dijital ortama entegre edilmesi ile birlikte, insanları oyunlaştırılmış dünyaya dahil ediyor.

 

Sevgilerle,

Ethem Kelmendi & Nadide Sema Özsayan 

(Öğrenme Tasarımları Gönüllüleri)